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欺诈之地是由Klei开发的一款海盗题材的冒险游戏,这款游戏集合了抽卡+策略+冒险等玩法,玩家将跟随剧情的发展,去探索很多未知的领域,会有危险也会有惊喜,我们还需要用卡牌角色进行pk,挺新颖有趣的!

欺诈之地(Griftlands)中文版

欺诈之地(Griftlands)中文版介绍

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《欺诈之地》是由Klei制作的一款包含海盗元素的RPG游戏,游戏中什么都可以协商:钱、忠诚、道德。风格则是Klei一贯的卡通风格。游戏的背景是一个充满活力的世界,有许多系统生成的NPC角色,虽然领地和派系是固定的,但国家和NPC的生活都是依靠系统运作的,而整个世界都会对玩家的行为作出动态反应,所有人都会记得玩家的所作所为。

《欺诈之地》的游戏背景主要是以科幻迷离的未来世界为主,玩家将在这个科幻世界中进行未知充满着危险的探索,游戏只为玩家分享了萨儿或者鲁克两个角色,这两个角色的人物性格与背景故事都不一样,玩家将扮演者两个角色的其中一个,在游戏中玩家需要组建自己的队伍,队伍中的每一个成员玩家都需要慎重挑选,并且玩家做的每一个决定都会影响队伍,玩家需要带领队伍在这个世界中进行未知的冒险。

欺诈之地(Griftlands)中文版特点

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1、每个决定都至关重要,不管是接受什么任务、跟谁交朋友、还是收集哪些卡牌;

2、死亡来的很快,但是每次轮回都会有新的场面和新的策略可以探索;

3、我们会积极的根据玩家社区的反馈定期发布游戏更新,包括:新卡牌、新任务和新人物!

欺诈之地(Griftlands)中文版亮点

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玩家在一个支离破碎的科幻世界中通过一系列的协商和战斗进行探索。

死亡来的很快,但是每次轮回都会有新的场面和新的策略可以探索。

整个世界都会对玩家的行为作出动态反应,所有人都会记得玩家的所作所为。

数百种卡牌可以自由搭配,为你呈现出不一样的战斗故事。

加入了随机事件,包括你所选择的工作、朋友和收集的卡牌。

配置说明

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需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 7 (64 bit)

处理器: Dual Core 2 GHz (64 bit)

内存: 4 GB RAM

显卡: Intel HD 4600 (AMD or NVIDIA equivalent)

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 4 GB 可用空间

欺诈之地下载教程

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1、下载游戏

2、解压压缩包

3、运行安装程序

4、点击PlayGame程序开始游戏

玩家评测

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《欺诈之地》是DBG(卡组构建类游戏)融合RPG元素的一次有趣尝试。在游戏里玩家面对敌人时,不再只有战斗一个选项,还可以协商(耍嘴炮)。协商模式下,玩家的目标就是利用手中的卡牌摧毁敌方的核心意志(即血量),和传统战斗模式不同的是,敌方除了核心意志外,还有诸多论点(即Buff增益)支撑,论点自带少许血量,摧毁论点溢出的伤害会转化到核心意志上。论点的作用可能是下回合随机对玩家的论点造成几点伤害,或者是自身攻击力提升;对于玩家来说,优先攻击论点还是直接攻击核心意志、选择哪个论点进行攻击、选择攻击敌方还是给自己的论点加防护,在诸多选择中找出一条收益最大化的路径是协商模式的策略性所在。

战斗模式玩起来的基本体验和杀戮尖塔类似,比较特别的一点是敌方的血量降低到一定程度时会发起投降,玩家可以选择直接处死或接受投降,这是一个风险/收益的权衡:处死敌人可能会使敌方阵营产生敌对的减益Debuff,导致之后的战斗陷入不利的局面,但可以获得更多的战利品;而接受投降收获的战利品较少,但至少不会招来敌对。初玩游戏的时候,发现游戏竟然带了两套战斗系统,并且两套战斗系统的耦合度较低,卡组互相独立,彼此之间基本不会产生什么影响,如果只看这两套战斗系统,确实是一个不太优雅的设计,但如果从一个更高的角度来看,可以发现这两者是共同支撑RPG元素,形成间接联系的。由于玩家的失败条件是血量为0,而不是意志值为0,因此对于每个敌人,玩家都可以先协商,协商失败再战斗,就算协商失败了,此次协商还能增加卡牌的经验值从而升级卡牌,基本上算是稳赚不亏。如果旁边有人,还能通过与之协商让他加入队伍和你并肩战斗,这样的设计使得协商成为了最优解,直接开始战斗是次优解,协商系统的引入本质上是弱化了战斗的难度,甚至分享了规避战斗的选项,从而使玩家在单局流程中不那么轻易的死亡,让玩家在相对长的流程中更轻松体验到完整的角色成长和剧情推进。RPG元素的加入使得游戏的构筑自由度更大,由于玩家可以到处接任务,并查看任务所分享的奖励(比如分享协商/战斗牌组、移植物、金钱),因此可以根据自己想要形成的打法流派去选择做哪个任务,除了做完就消失的任务,玩家还可以去招募队友、在夜市购买新牌或移植物、移除卡牌等,而这个节奏是玩家能比较自由地控制的,可以每战斗一次都去升级一下,也可以全部任务做完再去升级,把流程掌控权交给玩家的好处是让玩家更能根据自己当前需要去调整,从而适应游戏难度。

游戏流程中的一些选择影响到的人物关系,在兼顾了剧情的同时也对游戏性产生了影响。比如商人喜欢玩家,就会为玩家打折,反之商品会溢价,某些人物关系良好还能带来友好增益效果,让接下来的战斗更得心应手,反之也会带来敌对减益,让战斗更艰辛。虽然两套战斗系统和RPG元素融合的不错,但不可否认的是,这也带来了极大的上手门槛。对于没有玩过DBG的玩家来说,他们上手就要理解两套不同的战斗系统,并且由于两组卡牌有各自规则,还要去理解这么多卡牌的在各自战斗系统中的作用。即使是玩过DBG的玩家,由于游戏里的卡牌使用了大量的词缀,除了传统DBG已有的易伤、反伤、流血之类的词缀,还有诸如连击点、影响、主宰等游戏特有的词缀,有时候理解一张牌需要看大量的文本,这些都大大增加了游戏的上手门槛,或许也是游戏目前还没有成为一个爆款的原因之一。整体而言,游戏通过新鲜的协商/战斗系统融入RPG元素,带来了不错的体验,但并没有带来太大的惊喜,尤其是战斗系统的体验和杀戮尖塔过于相似,从战斗体验差异化的角度来说,同期的怪物火车会是更好的选择。

欺诈之地攻略

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在欺诈之地的世界,多个种族(人类、沼泽人、杰克人、仁托利亚人)的人和谐共存着(类似于无主之地、质量效应或者XCOM奇美拉小队那种感觉),但这片”欺诈之地”在表面的和平下隐藏着阵阵暗流涌动:趾高气昂的海军部凭借武力以统治者自居,地头蛇火花男爵压迫着各族的劳工们为期做牛做马,盗匪组织狂欢谋求着更大的影响力,而反抗组织起义军这寻求着推翻火花男爵的压迫,建立一个真正自由的世界。

在目前已经完成的故事中,玩家可以扮演萨尔:一个被火花男爵党魁凯石傲卖作奴隶的赏金猎人的复仇之旅。抑或是退役特供鲁克:一个周旋在火花男爵和起义军之间的利己主义者。在两人各自的故事中,都需要靠自身的武力(战斗卡组)或者聪明才智(嘴炮卡组)来一次次的客服困难,迎来生机,而伴随着两人的任务选择,这个世界和其中NPC的命运也会迎来不同的走向。

游戏以“天”作为剧情的分隔单位,每一天可以认为是一个章节。

在章节的结尾必然会进行BOSS战,然后可以在酒店休息恢复状态。

大地图甚至存在昼夜交替的变化。

在普通难度通关以后,会解锁更多的卡包,在新游戏时可以选择预设的卡池。

同样的在新游戏中可以选择进阶模式

任务、地图与故事推进

多样的任务完成方式

在《欺诈之地》的世界中,最显著的特征就是除了每个章节(以第X天计算)最终的BOSS战,过程中所有的任务都有多种完成手段:比如遇到卫兵勒索,你可以打、可以哄骗、可以依靠某个大人物的推荐过关,押主线任务送犯人遇到同伙来救你甚至可以直接把人交出去。甚至你可以中途放弃任务,或者转而帮助任务要对付的目标去对付雇主。这一切的选择改变的只是你在这个地区的人际关系而不会影响你去完成最终的游戏剧情。

NPC与角色关系

那么接下来介绍一下本作的人际关系(黑曜石和曾经的生软的传统艺能):NPC和玩家的关系分为5个档次:爱戴、喜欢、中立&冷漠、不喜欢、恨你、 被杀死。

除了剧情设定(比如凯石傲初始憎恨萨尔,酒店老板初始喜欢萨尔),大部分NPC初始和玩家处于中立的状态。而随着剧情事件,玩家可以讨好NPC进入喜欢或者爱戴的状态,获得得罪NPC进入不喜欢或者憎恨的状态,甚至是彻底杀死NPC。

处于喜欢状态的NPC会在地图场景为你分享帮助:战斗时来助拳,嘴炮时在一旁助威。功能性NPC比如商店老板为会你分享折扣,而保安可以帮你赶(讨厌你的)人出去。相对应的讨厌你的人这会在战斗和嘴炮时站在对手的阵营,商店老板也会抬高卖东西给你的价格。

处于爱戴状态的NPC除了上述恩惠还会分享一个永久的BUFF(但会随着你们关系的恶化而失去)。

对应爱戴状态,处于憎恨状态的NPC则会给你一个永久的DEBUFF(也能随着你们关系的改善而修复)。

多个朋友多条路,多个敌人多堵墙,虽然你可以选择做一个一路诉诸武力的带恶人,但毫无疑问还是和更多的NPC改善关系会让你的游戏过程顺利很多。

酒馆的大部分路人NPC 60块买酒+100-200的赞助费就能由中立变为爱戴,后期钱多可以买几个。

相同的爱戴BUFF&DEBUFF是可以叠加的,比如这种减价BUFF来几个,就无敌了(买什么都是1块钱)。

地图地点与偶遇事件

本作的另一大特色是地图上分享了形形色色的NPC和大量的随机事件,可以确保多次探索的乐趣(单次通关大概只遇到了15%左右的NPC)

酒馆:

酒店老板可以分享食物(回复血量)和饮料(回复精神),但分别会带来<腹胀>和<宿醉>的DEBUFF卡牌,这些卡牌打出一次即可销毁

是固定的过夜地点(在每天结束时回复精神和血量,并去除食物带来的DEBUFF牌),

带有销毁属性的卡牌会在使用一定次数后永久性的从你的卡组中去除,在游戏中购买的绝大部分道具都具备该属性

有一个相似的属性是“消耗”,消耗意味着在单次战斗中只能使用1次,但并不会将卡牌从你的卡组永久去除

消耗品:

在地图各地的商人都会出售一些消耗道具,大多是作为强度超出一般单卡的销毁属性道具而存在

军火:

比如手榴弹、榴弹炮等等,游戏中的武装势力比如海军、起义军、火花男爵等大多会出售一些军火,这些军火是强力的销毁属性的战斗卡牌,火箭筒多多益善,有多少就可以拿多少非常实用

宠物:

比如土狗、机器狗、飞行器、虫子、蜗牛等,宠物可以通过事件或购买获得,可以在宠物商人处治疗和驯养(未驯养的宠物不会在嘴炮中出战),注意宠物是可能永久死亡的(生物类宠宠物被打到恐惧血量会逃跑)!

移植物:

在欺诈之地中,角色可以在身上的槽位中安装移植物来强化战斗或者嘴炮的能力(类似杀戮尖塔的神器),萨尔拥有初始3个战斗槽位和精神槽位,而鲁克是4个。移植物可以在商人处购买,可以在任务或者战斗中获得。移植槽位也可以在商人处增加,但是会损失15血量(如果钱紧张可以在过夜前去手术,这样睡一觉又满血了)

战斗&协商卡牌:

战斗卡牌和协商卡牌有对应的商人出售,当然更重要的功能是卡牌商人可以分享删卡服务,这个卡牌游戏带师们都懂得其重要性,不赘述。在欺诈之地中卡牌删除不会有价格递增,但是会有间隔(可能是半天一次?)

限时事件:

在游戏过程中会出现一些限时事件(必须立刻前往否则就没了),可能是朋友遇难、或者是要赠送你道具、或者是隐藏的财宝等等,建议在地图上有这种棕色限时事件时要优先前往

随机偶遇:

在地图上前往任务地点时也会有各种偶遇事件,比如流浪商人、劫犯、敌对生物等,还有各种神奇的事件,而更神奇的是一些事件还会有后续发展。甚至你还能遇到另一个主角(鲁克遇到萨尔或者萨尔遇到鲁克)

战斗和嘴炮的基本机制

战斗:

战斗的目的是通过卡牌战斗削减敌人的血量。战斗方式是无限循环卡池(比如炉石是有限不循环卡池,月圆之地是单次循环卡池)、有限手牌、无限抽牌量、固定3费(总的来说类似杀戮尖塔)。

在欺诈之地中,战斗之前可以查看这次战斗的属性:

不可逃跑:一般在于每个章节的BOSS战,是的,其他战斗打不过可以走为上计

四下无人:意味着你可以干掉他而没有负面作用,一般来说不是后续有剧情的重要人物建议杀掉,留着反而会有憎恨的DEBUFF

自卫:意味着不会影响周围围观群众对你的看法(被打的对象还是会恨你),想对应的主动挑起的战斗会给你一个不良的名声(作为卡牌出现在嘴炮卡组里)

在战斗中非机械敌人拥有恐惧值(白条),只要把敌人打到恐惧值,生物类敌人会逃跑,人类敌人会投降,投降的敌人会立刻退出战斗(但是可以继续受到伤害),当全部敌人处于投降状态时可以将他们处决(也可以处决一部分,接受一部分投降)

但是如果是多个人类敌人,那么被打到投降的敌人在数个回合后会回到战斗状态,盟友的人类友军同理

一般来说,四下无人&自卫的战斗建议杀死,会有掉落(可以在图鉴中查看每个NPC的特有掉落)

战斗或者嘴炮胜利后会得到钱、卡牌等多项奖励

嘴炮:

机制是将敌人的核心论点(大圆圈,类似星座的恒星)削减到0,同时尽量保护自己的核心论点不受到伤害。

嘴炮的特色在于双方都可以挂出很多的小论点(小圆圈,类似星座的行星),这些小论点可以分享持续的增益,同时双方也可以攻击对方的小论点,对小论点造成伤害的溢出会伤害到主论点。

嘴炮还可以给对方分享很多的DEBUFF状态,所以要留意敌人给与你的DEBUFF,也要适时的用DEBUFF去削弱敌人。

嘴炮会有很多根据情境的改变,比如贪财的人你可以用钱获得优势,对于某些阵营的人你可以用对应的文件获得优势等等。

嘴炮系统中敌人会有各自的天赋(在初始的萨尔线不明显,但在后续的鲁克线中很明显),有的会在你出牌时获得防御,有的会持续偷你的牌,有的在你摸到敌对牌获得防御,有的会将你溢出的伤害反弹回自身。

嘴炮轮次过多会让对方陷入不耐烦状态,会增加对方论点的伤害。

萨尔的战斗与嘴炮系统

嘴炮:主宰与影响

作为初始人物,萨尔的牌组上手相对容易(都有很好的防御性能),但相对应的,进阶卡组的机制也相对简单(基本是通用机制,没有什么特别机制)。

萨尔的嘴炮系统主要是走主宰(增加敌对牌伤害)和影响(可以让外交牌打出最大伤害,同时视为一种可累计的资源,以小论点的形式存在)路线。

战斗:连击与流血

萨尔的战斗牌同样相对基础和简单:走连击(同样是可累计和消耗的资源,累计连击点然后通过终结技来使用)或者流血流派都有不错的战斗力,但流血没法伤害机械,还是连击更稳定一些

鲁克的战斗与嘴炮系统

嘴炮:幸运硬币与备牌

相对于易于上手的萨尔,鲁克在游戏机制和乐趣上都复杂了许多。

在嘴炮系统上,鲁克有幸运硬币的设定,很多带“赌博”属性的卡会根据掷出的硬币正反面有天差地别的效果。

而硬币投掷本身也有效果,硬币每晚都可以在酒店找商人升级,注意是每晚!

那么有投币,自然就有控制投币的作弊手段,在投币系统中另一个重要的环节就是控硬币的正反面,具体反映到卡组中,你可以选择纯正面或者纯反面,如果正反面收益的牌都拿,那么久需要更多控牌面的卡,因此不推荐,因为鲁克的另一个重要机制:备牌

备牌简单来说可以理解为炉石传说中的流放,不同之处在于:(1)只有最左边的牌生效 不能靠神抽维持留牌,但是可以联营 、(2)可以手动备牌:拿少量手动备牌的牌,可以作为留牌系统的启动牌,当然类似于2费打2-8备牌属性为0费且可以备1张牌这种就是非常优质的多米诺启动卡了。

上图:看起来似乎是没牌可打了,但是可以依靠备牌的效果打出全部手牌并斩杀对手。

开局一定要选名单,神卡中的神卡(这才第3天开始)。

开局一定要选名单,神卡中的神卡(这才第3天开始)

战斗:充能与过载

鲁克的战斗核心围绕着他的“充能枪”进行展开。

枪有4格能量,由移植物或者卡牌可以增加能量,能量越高部分技能的伤害越高,而能量越低每回合自动产生的防御值越高(满能量石0,空能量是4)。当能量满格时继续充能会分享“过载”层数。过载相当于“力量”会为提升所有牌的伤害。

充能与过载机制上存在着相互转化的牌(比如每次消耗充能时分享过载),这一组机制与鲁克牌组独有的燃烧(一半的伤害溅射到友军)、流弹(每个单位身上的伤害会溅射到其他单位身上)等机制能形成巧妙的组合,打出很多爆炸伤害的combo效果。

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